El siguiente acertijo ha sido desarrollo con Scratch. Es un ejemplo de las posibilidades de Scratch para presentar acertijos. Para hacerlo operativo, pulsa sobre la imagen:
Los acertijos pueden ser útiles para considerar nociones matemáticas.
Por ejemplo:
Este acertijo es útil al considerar en Primaria el orden de las operaciones.
Otro ejemplo:
Útil al introducir las ecuaciones en Secundaria.
Estos ejemplos han sido obtenidos del sitio web: https://www.educaplanet.com/educaplanet/, donde pueden obtenerse otros similares.
Con cartas se puede practicar un juego de multiplicar. Cada jugador saca dos cartas:
Si acierta cuánto da la multiplicación de los dos números, se lleva las dos cartas. Gana quien consiga más cartas. Los resultados correctos se comprueban con ayuda de una calculadora.
El juego se puede complicar introduciendo tres cartas:
Se multiplica el primer número por la suma de los otros dos. Por ejemplo:
6 x 15
Para facilitar la operación, se puede hacer introducir la propiedad distributiva:
6 x 15 = 6 x (6 + 9) = 6 x 6 + 6 x 9 = 36 + 54 = 90
Se puede comprobar, con ayuda de la calculadora que para multiplicar 6 x 15 se puede descomponer la multiplicación por ese número de dos cifras, en dos multiplicaciones por números de una cifra.
La siguiente plantilla puede ser utilizada para crear situaciones de aprendizaje atractivas para los alumnos:

Se les pueden plantear problemas de situar las manillas en los relojes siguientes, para que indiquen la hora señalada:

Nos parece que el elemento lúdico (sin pérdida de profundidad) debe estar siempre presente en la enseñanza de las matemáticas. Por eso, en nuestra página de «Multiplicación por la unidad seguida de ceros«, en 4º de Primaria, proponemos el siguiente acertijo:
Podemos empezar repasando las fracciones mediante juegos manipulativos.
Para repasar la noción de fracción, podemos jugar con fichas de domino, una cuadrícula dibujada sobre una cartulina y tapones. La cuadrícula será de 6 x 6; y de las fichas de domino quitaremos las que tengan los números 0 (blanca) ó 5.

Podemos jugar en grupos. Cada jugado saca una ficha, eligiendo como numerador el número menor. Gana quién consigue el número más alto y se apunta un punto. Se devuelven las fichas al montón y se barajan. Gana quien consiga antes 10 puntos.
También se puede jugar a que gana quien obtiene el número más pequeño. O el número más próximo a 1/2. O más próximo a 1/4. Etcétera.
Posteriormente, se prescinde de cartulina y tapones y se comparan las fracciones, directamente, con ayuda de la noción de “fracciones equivalentes”.
También se puede jugar a sumar fracciones, de modo que cada jugador saca dos fichas y suma las fracciones resultantes. Gana el jugador que consigue antes 10 puntos. Primero podemos sumar con ayuda de cartulina y botones. Después, directamente, convirtiéndolas en fracciones con el mismo denominador. Este paso se apoya en la equivalencia de fracciones y conviene repasarlo bien.
Análogamente, podemos hacer juegos de resta de fracciones.
La multiplicación de fracciones se reducirá a calcular la fracción de una fracción. Por ejemplo 1/3 x 1/2 será equivalente a calcular primero 1/2 del total de cuadros de la cartulina y al resultado calcularle 1/3. Para fracciones de números mayores, habrá que partir de cartulinas con un número mayor de cuadrados.
Estos mismos juegos se pueden hacer con cartas. A cada pareja de carta corresponde una fracción.
Se puede ver el desarrollo previsto para las fracciones, mediante recursos de Internet, en este sitio web, en las correspondientes unidades sobre fracciones de 1º y 2º cursos de la ESO.


El Curso está enfocado a profesores de Primaria y Secundaria (en ejercicio o en formación) que estén interesados en la enseñanza de las Matemáticas en Educación Primaria o ESO.
Los profesores aprenderán a desarrollar, en sus respectivos ámbitos de docencia, situaciones iniciales de acercamiento a las correspondientes unidades docentes, de una forma que resulte atrayente para sus alumnos, utilizando materiales y recursos de carácter lúdico. Aprenderán también a crear e introducir, recursos de carácter multimedia e interactivo, con un importante componente lúdico, para completar el desarrollo de las correspondientes unidades docentes.