ACTIVIDAD INICIAL DE MOTIVACIÓN
Podemos multiplicar por 10, ayudándonos de material manipulativo.
Para multiplicar, por ejemplo, 3 por 10, echamos 3 palillos en cada vaso y luego echamos el contenido de todos los vasos en la vasija grande. Comprobamos, así, que 3 x 10 = 30. Análogamente con otros números de palillos. Comprobamos que el resultado es equivalente a añadir un 0 a la derecha.
Análogamente, podemos multiplicar, por ejemplo, 3 por 20, utilizando 20 vasos, echando 3 palillos en cada vaso y luego echando el contenido de todos los vasos en la vasija grande. Comprobamos, así, que 3 x 20 = 60.
Al multiplicar por un número por 20, es como si lo multiplicáramos por 2 y añadiéramos un 0.
Utilizamos después la calculadora para comprobar estos resultados y otros más complejos: multiplicar por 100, por 1000, etc. Por 200, 2000, etc.
JUEGO DEL 101
(juego inicial de motivación)
El objetivo del juego es anotar tan cerca de 101 puntos como sea posible sin pasarse. Se juega en parejas, facilitando a cada pareja un dado. Los contrincantes se turnan para lanzar el dado, creando estrategias para contar el número al pie de la letra o multiplicarlo por 10. Por ejemplo, los estudiantes que tiran un seis pueden mantener ese número o convertirlo en 60. Gana quien más se aproxima a 100, sin pasarse. Cuando un jugador lo desee, puede plantarse y no tirar más el dado, anotándose la puntuación obtenida hasta el momento.
Si se dispone de una pizarra digital, se puede jugar de forma global. Se dividen los alumnos de la clase en grupos, de forma que los miembros de cada grupo juegan solidariamente. Los grupos lanzan un dado digital por turnos. La estructura del juego es similar a la descrita anteriormente, compitiendo los grupos entre sí.
Se puede también aumentar el número 101; multiplicar por 20, 30, etc.